La scopa è uno dei giochi di carte più diffusi in Italia: si gioca con un mazzo regionale italiano da quaranta carte, si impara in pochi minuti e resta interessante per anni. In questa guida trovi come si prende, come si contano i punti (compresa la primiera, la parte che più spesso crea dubbi), le varianti principali, qualche consiglio di strategia e le differenze con la Cirulla, la sua cugina ligure.

In breve

  • Cos’è: un gioco di cattura con mazzo da 40 carte regionale italiano, da giocare in due, tre, quattro (a coppie) o sei (in squadre da tre).
  • Come si prende: con una carta di valore uguale a una carta sul tavolo, o alla somma di più carte; se esiste una carta uguale si deve prendere quella.
  • Punti: una scopa vale un punto; a fine mano valgono carte, denari, settebello e primiera, un punto ciascuno.
  • Si vince: di solito a 11 punti in due, 16 in tre, 21 a squadre.
  • Primiera: 7 vale 21, 6 vale 18, Asso 16, 5 vale 15, 4 vale 14, 3 vale 13, 2 vale 12, le figure 10.

Il mazzo e i valori

Si usa un mazzo regionale italiano da quaranta carte: napoletane, piacentine, siciliane o un’altra tradizione locale, purché siano quaranta. Ogni seme (denari, coppe, spade, bastoni) ha dieci carte, dall’Asso al Sette e poi Fante, Cavallo e Re. Per le prese le carte valgono il loro numero, dall’Asso (1) al Sette (7), e poi 8 il Fante, 9 il Cavallo e 10 il Re. Attenzione: questi valori servono per sommare le carte e fare le prese, ma per il calcolo della primiera se ne usano altri, che vedi più avanti.

Come si gioca

Possono giocare due o tre persone, ciascuno per sé, oppure quattro a due coppie contrapposte o sei in due squadre da tre; nelle squadre ci si siede alternati. Il mazziere distribuisce tre carte a testa e ne scopre quattro sul tavolo. Quando tutti hanno giocato le proprie tre carte, ne dà altre tre a testa, senza altre carte sul tavolo, fino a esaurire il mazzo. Se tre o quattro delle carte iniziali sul banco sono Re, di norma si rifà la distribuzione, perché in quella mano nessuno potrebbe fare scopa.

A ogni turno si gioca una carta. Se il suo valore è uguale a quello di una carta sul tavolo, oppure alla somma di più carte, si prendono quelle carte insieme a quella giocata e si mettono coperte nel proprio mazzetto; altrimenti la carta resta sul tavolo. Due regole contano: se tra le prese possibili c’è una carta singola dello stesso valore, si è obbligati a prendere quella; se non c’è e ci sono più combinazioni di numero diverso, si sceglie quella che conviene. Alla fine, le carte rimaste sul tavolo vanno a chi ha fatto l’ultima presa.

La scopa

Se con una sola giocata prendi tutte le carte presenti sul tavolo, hai fatto scopa: vale un punto e si segna mettendo di traverso nel proprio mazzetto una carta scoperta. Fa eccezione la scopa realizzata con l’ultima carta della mano, che non vale nulla.

Come si contano i punti

A fine mano, oltre alle scope, si assegnano quattro punti:

  • Carte: un punto a chi ha preso più carte (servono almeno ventuno carte in due o in squadra, quattordici se si gioca in tre).
  • Denari: un punto a chi ha più carte del seme di denari (almeno sei).
  • Settebello: un punto a chi prende il sette di denari. È l’unico punto che si assegna sempre; conta anche nei denari e nella primiera.
  • Primiera: un punto a chi ottiene la somma più alta con quattro carte, una per seme.

In caso di parità su carte, denari o primiera quel punto non viene assegnato. Si vince a un punteggio stabilito in anticipo, di solito 11 punti in due, 16 in tre e 21 a squadre; se si arriva alla fine a pari punti, si continua finché non c’è un vantaggio a fine mano.

La primiera, passo per passo

Carta76Asso5432Re, Cavallo, Fante
Valore2118161514131210

Per ottenere la primiera si sceglie, in ogni seme, la carta che dà il valore più alto e si sommano le quattro. Bisogna aver preso almeno una carta per ciascun seme: se ne manca uno, la primiera non si può calcolare ed è nulla. Il massimo è 84, cioè quattro sette. Esempio: con Sette di denari (21), Sei di coppe (18), Asso di spade (16) e Re di bastoni (10) fai 65. Se l’avversario ha Cinque, Quattro, Tre e Due di semi diversi (15 + 14 + 13 + 12) fa 54: la primiera è tua. In alcune zone, però, la primiera si calcola in modo diverso: lo vedi nelle varianti.

Le varianti più note

  • Asso pigliatutto (scopa d’assi): giocando un asso si prendono tutte le carte sul tavolo; se valga come scopa si decide prima.
  • Napola (o napoletana): punti in più per chi prende Asso, Due e Tre di denari e poi le carte successive del seme.
  • Rebello e altre carte speciali: in alcune zone il Re di denari vale un punto in più.
  • Primiera locale: a Milano il punto va a chi ha più sette; in Veneto si usano valori diversi.
  • Scopone: si gioca in quattro, a coppie, con nove o dieci carte a testa; nella versione a dieci non si mette nessuna carta sul tavolo.

Lo scopone, secondo Wikipedia, ha una federazione italiana dedicata (la Federazione Italiana Gioco Scopone) e una partita storica: negli anni Ottanta, sull’aereo che riportava in Italia la nazionale campione del mondo del 1982, giocarono il presidente Pertini, il commissario tecnico Bearzot e i calciatori Zoff e Causio, e la partita fu vinta dalla coppia Causio-Bearzot.

Scopa e Cirulla: le differenze

La Cirulla è una variante ligure e del basso Piemonte, molto più ricca di regole. Ne conserva le prese e il conteggio, ma aggiunge la presa a quindici (si cattura anche quando la somma raggiunge quindici), un trattamento speciale dell’Asso, il Sette che in certi casi fa da «matta», la «bàrsega», cioè tre carte che sommano meno di dieci (tre scope), il «decino», tre carte uguali (dieci scope), e il «capóttu», che dà la vittoria a chi prende in una mano tutte le carte di un seme. Si gioca di solito a 51 punti e, tradizionalmente, con il mazzo genovese. Per un confronto dettagliato leggi Cirulla o scopa: le differenze.

Qualche consiglio per giocare meglio

  • Non regalare la scopa. Evita di lasciare sul tavolo carte per un valore totale di dieci o meno, perché l’avversario può prenderle tutte; giocare carte alte (figure) aiuta.
  • Proteggi le carte che pesano. Settebello, Asso, Due e Tre di denari se si gioca con la napola, e i Sette e i Sei per la primiera.
  • Ricorda cosa è uscito. I giocatori esperti tengono a mente carte già giocate e prese; è vietato guardare nel mazzetto delle prese e prendere appunti.
  • In coppia, segnala. Si usa comunicare al compagno una carta giocandone una di valore collegato: ma gli avversari possono capire il segnale.
  • Spariglia con giudizio. Prendere in modo che le carte di un valore diventino dispari («sparigliare») di solito conviene più a chi non è di mazzo, ma dipende dalla mano.

A nostro avviso l’abilità maggiore sta nel contare: ricordare quanti sette e quanti denari sono usciti ti dice più di qualunque regola.

Domande frequenti

Quante carte ha il mazzo? Quaranta, di un mazzo regionale italiano.

Quanto vale la primiera? Un punto, a chi ottiene la somma più alta con quattro carte, una per seme, secondo i valori 21, 18, 16, 15, 14, 13, 12 e 10.

La scopa con l’ultima carta vale? No: la scopa fatta con l’ultima carta della mano non vale nulla.

Scopa e Cirulla sono lo stesso gioco? No: la Cirulla è una variante con più modi di prendere e combinazioni in mano.

Per approfondire sul sito

Se vuoi provare un gioco della stessa famiglia, c’è la Cirulla da giocare nel browser, gratis e senza registrazione; il calcolo della primiera è spiegato anche in Come si calcola la primiera; altri giochi sono nella sezione Giochi di carte.

Fonti, consultate il 4 ottobre 2026: Wikipedia in italiano, voci «Scopa (gioco)» (mazzo, regole, punteggi, primiera, varianti, strategia, storia) e «Cirulla» (differenze). Pagat.com e il sito della Federazione Italiana Gioco Scopone non sono risultati raggiungibili durante la verifica: la federazione è citata solo tramite Wikipedia.


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