In una pagina sola: la guida completa alla Cirulla, con regole, punti e domande frequenti.

La Cirulla è il gioco di carte di Genova. Si impara in cinque minuti sotto i portici, e poi non si smette più. È una parente stretta della scopa, ma chi la chiama “una scopa con qualche regola in più” non l’ha mai giocata davvero: la presa a quindici, l’Asso che piglia tutto e le combinazioni che si dichiarano in mano la rendono un gioco molto più veloce e molto più cattivo.

Queste sono le regole complete, verificate su più fonti, con gli esempi.

Cosa serve

Un mazzo genovese da quaranta carte, con i semi francesi (cuori, quadri, picche, fiori): quattro semi da dieci carte ciascuno, dall’Asso al Re. Il seme dei quadri è quello che nelle regole si chiama anche «denari». Se non hai il mazzo genovese, va bene un mazzo francese senza 8, 9, 10 e jolly.

I valori sono quelli naturali: Asso 1, dal Due al Sette il numero indicato, poi Fante (J) 8, Donna (Q) 9, Re (K) 10. Le figure sono tre: il Fante (J), la Donna (Q) e il Re (K), che in ligure si dicono «sbiro», «dònna» e «òmmo».

Si gioca in due, oppure in quattro a coppie.

Come si distribuiscono le carte

Il mazziere dà tre carte a testa e ne mette quattro scoperte sul tavolo. Comincia chi non ha dato le carte.

Quando entrambi i giocatori restano a mani vuote se ne distribuiscono altre tre per uno — sempre tre — finché il mazzo non si esaurisce. Quaranta carte meno le quattro del tavolo fanno trentasei: sei giri esatti da sei carte. Non avanza mai niente.

Le prese: qui la Cirulla si stacca dalla scopa

Quando tocca a te giochi una carta, e quella carta può prendere in tre modi diversi. L’ordine conta, perché il primo esclude gli altri.

1. Uguaglianza — ed è obbligatoria

Se sul tavolo c’è una carta dello stesso valore di quella che giochi, devi prendere quella. Non puoi scegliere diversamente: è la regola che più spesso viene dimenticata da chi arriva dalla scopa.

2. Somma al valore della carta

Se non c’è nessuna carta uguale, puoi raccogliere più carte che sommate danno il valore della tua.

Sul tavolo ci sono un Due e un Quattro. Giochi un Sei: 2 + 4 = 6, le prendi entrambe.

Se ci sono più combinazioni possibili, vale quella con meno carte.

3. La presa a quindici — la firma del gioco

È questa che rende la Cirulla quello che è. Puoi prendere le carte che, insieme alla tua, arrivano a quindici.

Sul tavolo c’è un Otto. Giochi un Sette: 7 + 8 = 15, lo prendi.

Da qui vengono le prese che sorprendono chi conosce solo la scopa: con un Tre puoi portarti via un Sette e un Cinque, perché 3 + 7 + 5 fa quindici.

Una presa a quindici sul tavolo della Cirulla
La presa a quindici: la mossa che distingue la Cirulla dalla scopa.

L’Asso piglia tutto

Giochi un Asso e raccogli l’intero tavolo, senza contare niente — e vale come scopa.

Con due eccezioni. Se sul tavolo c’è già un Asso, puoi prendere solo quello (o fare una presa a quindici). E se il tavolo è vuoto, l’Asso resta scoperto come qualunque altra carta.

Per questo gli Assi si tengono: si giocano quando il tavolo è carico, non appena capita.

La scopa

Se la tua presa svuota il tavolo, hai fatto scopa: un punto. Come nella scopa classica, una scopa vale un punto: da sola pesa poco, a fare la differenza sono la primiera, i quadri e le combinazioni.

Il corollario strategico è immediato: non lasciare il tavolo con poche carte comode, o servi la scopa all’avversario.

Bussare: la buona da tre e il Decino

Appena ricevi le tue tre carte le guardi e, se hai una combinazione, la dichiari bussando: per usanza si batte il pugno chiuso sul tavolo. Sono punti che incassi subito, senza giocare niente.

  • Buona da tre (in ligure bàrsega) — le tre carte sommano meno di dieci, cioè nove o meno: vale 3 punti. Nell’app Cirulla la chiamiamo semplicemente Cirulla.
    Esempio: Asso + Tre + Cinque = 9 → buona da tre.
  • Decino (o buona da dieci) — tre carte dello stesso valore: vale 10 punti.
    Da solo può decidere una partita. Il Decino batte la buona da tre: tre Assi sommano 3 e sarebbero anche una buona da tre, ma valgono di più dichiarati come Decino.

I nomi cambiano da una famiglia all’altra e da una vallata all’altra: se a casa tua si dice in un altro modo, è il tuo modo ad avere ragione.

La Cirulla di tavolo

Se le quattro carte scoperte a inizio mano sommano esattamente quindici, le raccoglie il mazziere e segna una scopa. Se sommano trenta, di scope ne segna due.

È l’unico momento in cui conviene essere quello che dà le carte.

Fine della mano

Finito il mazzo, le carte rimaste sul tavolo vanno a chi ha fatto l’ultima presa. Poi si contano i punti.

Come si contano i punti

PuntoA chi vaVale
CarteA chi ne ha prese di più, con almeno 211
DenariA chi ha più quadri, con almeno 61
SettebelloA chi ha preso il Sette di quadri1
PrimieraAlla somma più alta (vedi sotto)1
La GrandeFante, Donna e Re di quadri tutti e tre5
La PiccolaAsso, Due e Tre di quadri3 (+1 per ogni carta di quadri che continua la scala)
ScopeOgni scopa; la buona da tre dichiarata ne vale 3, il Decino 101 ciascuna (3 e 10 per le combinazioni)

La primiera, spiegata bene

Si prende la carta migliore per ogni seme e si sommano i loro valori speciali, che non sono quelli di gioco:

Sette = 21 · Sei = 18 · Asso = 16 · Cinque = 15 · Quattro = 14 · Tre = 13 · Due = 12 · figure = 10

Chi ottiene il totale più alto prende il punto. Serve avere almeno una carta per ogni seme: chi resta senza un seme non concorre alla primiera, per quanto belle siano le carte che ha preso.

La Grande e la Piccola

Sono la specialità ligure e pesano moltissimo: cinque punti e tre punti, quando l’intera primiera ne vale uno. La Piccola cresce se la scala dei quadri continua — se dopo Asso, Due e Tre prendi anche il Quattro fanno 4 punti, col Cinque 5, e così via.

Tradotto in strategia: i quadri non sono carte come le altre. Chi li lascia andare perde partite che stava vincendo.

Chi vince

Vince chi arriva per primo a 51 punti, come vuole la tradizione. Si contano i punti, non le mani: si continua a distribuire finché qualcuno non taglia il traguardo. Se arrivano entrambi a pari punti, si gioca un’altra mano.

Per partite più brevi si gioca a 21.

Quattro consigli per cominciare bene

  1. Tieni gli Assi. Si giocano quando il tavolo è carico: prendono tutto e valgono scopa.
  2. Il Settebello vale doppio. Un punto da solo, ed entra nella primiera come carta più alta. Se passa, prendilo.
  3. Conta fino a quindici, sempre. Guarda il tavolo e chiediti cosa serve all’avversario per arrivare a quindici: quelle sono le carte che non devi lasciare.
  4. Non svuotare il tavolo a metà mano se poi devi scartare: gli regali la scopa successiva.

Dove fare pratica

Le regole si leggono in dieci minuti, ma entrano in testa solo giocando. Per questo abbiamo fatto Cirulla, un’app gratuita per Android con queste regole — tutte, comprese la Grande, la Piccola e la presa a quindici — e cinque avversari con caratteri di gioco diversi, dal principiante al maestro.

Si gioca offline, senza registrazione e senza pubblicità. Le regole sono spiegate dentro l’app, con gli esempi illustrati dalle carte.

Vuoi provare subito? Gioca a Cirulla online, direttamente nel browser: gratis e senza registrazione.

Hai imparato a giocare in modo diverso? La Cirulla è un gioco di tradizione orale e le varianti di famiglia esistono: raccontacelo nei commenti.


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